Mostrando entradas con la etiqueta Juegos de mesa. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Juegos de mesa. Mostrar todas las entradas

martes, 12 de junio de 2012

I homoludicus day en la AMB

El próximo domingo 8 de Julio de 2012, en la sede social de la AMB (Círculo Católico de San Roque - Burjassot, C/ Cervantes 15, entrada por el teatro), celebraremos otro gran acontecimiento relacionado con los juegos de mesa:

Siguiendo la estela de jornadas anteriores dedicadas a otras compañías de juegos de mesa (Devir, Edge, GMT), en esta ocasión la empresa HOMOLUDICUS nos ofrecerá la oportunidad de poder probar y disfrutar de todos sus juegos (especialmente las últimas novedades) y por supuesto de comprarlos si nos gustan.

Descripción de la jornada:

- Fecha: 8 de julio de 2012
- Lugar: AMB. Círculo Católico de San Roque en Burjassot (C/ Cervantes 15 entrada por teatro)
- Horario: 10-14 y 16-19 horas
- Comida: 14-16, se puede comer en el bar del propio recinto por 10 euros (bocata a elegir, tapa para 4 personas, bebida y café). La comida se reserva el mismo día
- Inscripción gratuita, no es necesario inscribirse antes, simplemente acude cuando quieras
- Sorteo de juegos HOMOLUDICUS al finalizar la jornada entre los asistentes
- Servicio de bebidas frescas en el propio local a 1 euro/lata
- Información: correoamb@gmail.com y http://www.amburjassot.es

martes, 13 de marzo de 2012

I GMT Day AMB 25/03/2012


Pues nada, ya tenemos este evento encima. No voy a extenderme mucho porque dos de los blogs que os recomendamos desde aquí, y que seguimos activamente tanto JJ como yo, han escrito sendas reseñas sobre esto, os dejo el cartel y simplemente os enlazo a ellos, no sin antes deciros que esta jornada será algo diferente de las anteriores celebradas recientemente en la AMB (Devir, Edge, etc). Dada la complejidad que revisten la mayoría de los juegos de GMT se dispondrá de una extensa ludoteca para que puedan disfrutar de ella quienes conozcan los diferentes sistemas de juego, pero en lugar de enseñar a jugar a la gente jugando con ellos partidas completas de cualquier juego, habrá una selección de juegos para esto y una serie de partidas programadas de los más complejos en las que se tratará de enseñar los rudimentos de los mismos en una simulación de un par de turnos.


La Sala de Juegos - I GMT Day AMB 25/03/2012
El blog de Quique: GMT DAY AMB 25 de marzo de 2012


Un SALUDo y espero que los disfrutéis ;)
Rigg.

martes, 21 de febrero de 2012

I GMT DAY AMB


Estimados amigos:

El próximo 25 de marzo (DOMINGO) celebraremos nuestro I GMT DAY AMB en la línea de otros eventos similares que ye hemos realizado. La jornada consistirá en un día jugando a los juegos de esta marca americana y posterior sorteo de juegos entre los asistentes.

FECHA: 25 de Marzo de 2012
HORARIO: de 10:00 - 19:00
LUGAR: Sede de la AMB (C/Cervantes 15 - entrada por le teatro en Burjassot)
ENTRADA GRATUITA



En esta ocasión, dado que los juegos de GMT son de mayor complejidad que los de otras marcas, organizaremos el evento de forma ligeramente diferente:

- Se dispondrá como siempre de toda nuestra ludoteca de GMT para libre disposición
- Se organizarán partidas de aprendizaje de algunos juegos seleccionados PERO sin pretender jugar la partida entera, si no enseñando las bases durante un par de turnos (los juegos GMT suelen ser muy largos). Trataremos de seleccionar juegos no demasiados extensos ni complejos.

Una parte de los juegos disponibles son los siguientes:

Urban Sprawl
Here I Stand
Successors
Washigton Wars
Command and Color Napoleonics
Dominant Species
Labyrinth
Twiligth Struggle
For the People
Combat Commander: Europe
Combat Commander: Mediterranean
Fighting Formations: Grosdeuchtland Division
Space Empires 4x
The Kaiser's Pirates
Command & Colors Ancients + Espansion 1 Grecia.
Paths of Glory
Flying Colors
Nightfighter
Case Yellow
Wilderness Wars
Hellenes
Sun of York
Combat Commander: Pacific
Leaping Lemmings
Conquest of Paradise
Unhappy King Charles Battle Line


De todos ellos haremos una selección para las demos (se admiten sugerencias por mail...) y contaremos con la ayuda del Club DREADNOUGHT y de JUEGAME STORE para la organización de las mismas.

En breve colgaremos en la web más información y daremos de nuevo más detalles.

http://www.amburjassot.es
correoamb@gmail.com

Por cierto, si queréis saber algo más sobre algunos de los juegos de GMT, La Sala de Juegos dispone de fabulosas reseñas de algunos de ellos.

Un saludo. JJ.

sábado, 19 de noviembre de 2011

Gears of War, el juego de tablero.



El pasado viernes estrenamos este juegazo en la AMB. Jugamos la misión 1, "Emergencia", sin leer las cartas de misión salvo en lo imprescindible para el normal desarrollo de la misma, para así no estropear cualquier sorpresa que pudiera depararnos. La experiencia fue simplemente BRUTAL!!! Todos disfrutamos como enanos poniéndonos en el papel de los héroes de la CGO y haciendo nuestro su lema no oficial "Brothers to the end!!!", ya que en este juego, o trabajamos juntos, o morimos juntos!

El juego, de Corey Konieczka, probablemente sea el mejor de este estilo que he jugado en muuucho tiempo, ya que no sólo refleja a la perfección la ambientación de la saga de juegos de consola, sino que además dispone de un sistema de reglas sólido, rápido, estratégico y muy adictivo.

Los componentes.
Como siempre en los juegos que publica Edge últimamente son de una calidad extrema. Miniaturas con un modelado soberbio, losetas, marcadores y contadores de cartón grueso, cartas con buen arte, las erratas que hay son anecdóticas, la traducción mantiene toda la fuerza de los textos, un reglamento claro, ordenado y de fácil comprensión. Un juego 10 en este apartado.

La mecánica. Construyendo el mundo.
Lo primero que hemos de hacer para ponernos ante el tablero es decidir qué misión de las 7 que incluye el juego básico queremos jugar. Seleccionamos las cartas de misión y seguimos las instrucciones de montaje que describe su carta inicial, separando las losetas y cartas de terreno que nos indique, las cartas y miniaturas de locust que nos señale, etc. A continuación barajamos las cartas de terreno y las vamos revelando de una en una, de manera que la primera será la loseta por la que nuestros personajes entrarán en el nivel, a continuación conectaremos su salida con la entrada de la siguiente loseta correspondiente a la carta que hayamos sacado en segundo lugar y así hasta que terminemos el mazo de cartas de lugar correspondiente a la fase. Cada carta de lugar indica los enemigos que debemos colocar en función del número de jugadores, si hay efectos especiales a aplicar, etc. Esto supone, en la práctica, que la misma misión puede jugarse muchas veces y ser diferente aún teniendo el mismo objetivo, por la diferente distribución del mapeado y los enemigos.

La mecánica. Secuencia de turno.
Fotografía tomada por Quique durante nuestra partida y obtenida de su blog.
El turno de cada jugador se divide en tres fases, Curación, Acción y por último Activación Locust. En la fase de curación robaremos 2 cartas, con un máximo de mano de 6. En la fase de Acción deberemos descartar una carta, bien para realizar una o todas sus acciones (secuencialmente) o bien para mover hasta dos espacios y efectuar una acción de ataque. En esta fase los demás jugadores podrían descartar una carta determinada para seguir a ese jugador en su movimiento. En la fase de Activación Locust el jugador activo sacará una carta del mazo de IA Locust y resolverá sus efectos. En este momento los jugadores pueden reaccionar descartando alguna de sus cartas para proteger a un compañero que vaya a ser atacado atacando al Locust en cuestión (limitado a una acción proteger por ronda para todos los jugadores) y el jugador objetivo del ataque podría descartar un determinado tipo de carta de esquiva para añadirse defensa. Hay que pensar MUY bien el uso de las cartas y tratar de racionalizarlo al máximo, ya que como explicaré con posterioridad, tus cartas son tu vida.

La mecánica. Hermanos hasta el final.
Los jugadores encarnan el papel de un CGO, pudiendo ser Marcus Fénix, Dominic Santiago, Damond Barid o Augustus Cole (Cole Train, yeah!!!!), cada uno de los cuales dispone de habilidades especiales diferentes y de un equipo diferente al empezar. Lo ideal es jugar con otros tres amigos, pero el juego escala bien entre 1 y 4. Nadie es el malo, todos luchamos, y o trabajamos juntos, o morimos juntos, y quien nos mata es el maldito mazo de Inteligencia Artificial Locust.

En la carta de personaje también nos indica las armas con las que comienza el juego y los marcadores de munición de que dispone cada arma, lo cuál es muy importante, ya que las armas que no disponen de munición no pueden disparar, y la munición la gastamos para hacer ataques excesivos, que son mucho más potentes que los normales. Cada arma dispone de una carta que nos explica si dispone de alguna capacidad especial, etc...

La mecánica. Como dijo Aquel, las cartas son la vida.
Y en este caso es algo literal. Empezamos la partida con 6 cartas, y en cada turno activo robaremos hasta dos cartas y tendremos que jugar una. Parece sencillo sobrevivir, no? Pero las cosas se complican cuando los Locust empiezan a atacarte a ti o a tus hermanos, y empiezas a tener que descartar cartas, bien para protegerlos/te, bien porque hayas sufrido heridas. Qué pasa cuando te quedas sin cartas en la mano? Pues que estás jodido amigo... Si te vuelven a herir y no puedes descartar cartas de tu mano empezarás a desangrarte, lo que será representado tumbando tu figura, y desde ese momento y hasta que otro CGO te levante lo único que podrás hacer es arrastrate una casilla en tu turno y activar la IA Locust... mal asunto ya que los Locust siguen actuando pero los CGO cuentan con un efectivo activo menos y además uno de los activos deberá sacrificar su acción en levantar al hermano caído. 

Nuestro arsenal.
Las cartas de arma nos aportan mucha información de una forma muy visual y fácilmente comprensible. Por un lado nos indican la cantidad de dados de ataque que utilizamos al dispararla tanto de forma normal como excesiva, su alcance, sus capacidades permanentes (reglas específicas del arma que SIEMPRE se aplican), sus capacidades activas (se aplican cuando obtenemos el símbolo del augur en los dados de ataque).

El alcance sólo indica el alcance efectivo del arma. Podremos disparar más lejos siempre y cuando tengamos línea de visión (muy bien explicado, representa a la perfección la acción trepidante y el movimiento constante de los combatientes), pero por cada espacio adicional a que se encuentre el enemigo le otorgaremos un dado adicional de defensa, haciendo poco interesante disparar así.

En fin, para concluir sin enrollarme mucho más, si los Locust te atacan corre agachado, ponte a cubierto y dispara sin mirar. Si disparan a tus hermanos dales fuego de cobertura, pero sin exponerte en exceso. Cuida tu equipo, racionaliza el uso de la munición, porque la humanidad está en peligro y nuestros recursos son escasos. Recuerda! Hoy es el día de la Emergencia! XP

Fotografía tomada por Quique durante nuestra partida y obtenida de su blog.

SALUDos,
Rigg.


domingo, 2 de octubre de 2011

Probado "Dust Tactics"

Jaime, de "La Sala de Juegos", y yo estamos muy interesados en el juego de próxima publicación "Dust Warfare", que une el genio y figura de Andy Chambers al del padre del trasfondo de "Dust", Paolo Parente. Por este motivo decidimos comprarnos el set básico del juego de mesa "Dust Tactics", que comparte miniaturas con el nuevo reglamento del mismo universo. Básicamente el contenido del set vale más del doble de lo que sus elementos costarían por separado. El juego lo produce Fantasy Flight Games, y es distribuido en España por Edge. Creo que no está traducido al español, pero no es para nada idioma dependiente. Así que, teniendo las minis, y teniendo buena pinta el juego, nos decidimos a probarlo este mismo viernes en la AMB, y así lo hicimos. Según la base de datos de la BGG este juego merece un 7.69/10, con cerca de 1200 votantes, lo que es una muy buena nota...

¿Pero cómo es el mundo de "Dust"?
Parente nos presenta una tierra alternativa asolada por una Segunda Guerra Mundial que nunca terminó. El descubrimiento de una nave espacial alienígena en 1938 condujo a la creación de terrible armamento, cambiando la historia de la humanidad para siempre. En él las naciones se enfrentan por el control de una misteriosa fuente de energía. la segunda guerra mundial. En ella, los alemanes están controlados por una especie de sociedad secreta y cuentan entre sus armas con potentes láseres, gorilas con puños metálicos y zombis... además, los tanques ya no van sobre orugas, sino sobre patas. Los aliados,británicos y americanos, también tienen un arsenal curioso, con servoarmaduras, bípodes...

Vale, muy bonito, pero qué dices que lleva la caja?
La caja incluye un libro de reglas, un libro de escenarios, 9 losetas de terreno de cartón muy grueso reversibles, losetas de escenografía, dos cajas de munición, dos pilotes antitanque, dos tablas resumen de las reglas, 2 bípodes aliados, 3 escuadras diferentes de 5 miniaturas de aliados, 1 personaje aliado, 2 bípodes nazis, 3 escuadras diferentes de 5 miniaturas de nazis, 1 personaje nazi, las cartas de perfiles de las unidades (son MUUUY grandes y llevan toda la información necesaria para jugar) y dados de impactos (dados de 6 caras que llevan marcados sólo dos símbolos "hit", por lo que es como si hicieras todas las tiradas a 5 ó 6 en 1D6 convencional). Todas las miniaturas vienen pre-montadas y pre-imprimadas, en verde cammo para los aliados y gris alemán para los nazis. Sobre esta capa se puede pintar perfectamente y los montajes de las minis requieren de pocas o ningunas correcciones. Sólo contando que a PVP cada bípode vale 27€, cada escuadra de infantería 15€ y el personaje por ahí anda, ya vemos el importante ahorro que supone, sin contar con que además tendremos un nuevo juego para tirar dados durante media horita...

Y, cómo se juega?
Básicamente se elige un escenario del libreto de escenarios, se disponen las losetas tal y como se indique en la misión, y se seleccionan las unidades a jugar en función de un sistema de puntos por niveles la mar de sencillo. Por ejemplo, todas las unidades de infantería de la caja tienen nivel 2 y los bípodes 4, por lo que si jugamos un escenario a 8 puntos, podremos incluir en nuestro ejército 2 unidades de infantería y 1 bípode, a menos que el escenario de indicaciones concretas sobre su composición. Además este nivel de unidad nos indica lo buena o mala que es. La preparación previa puede llevarnos unos 10 minutos, y tras ello se hace una tirada con 3 dados para ver quién ataca y quién defiende. Todas las unidades se colocan dentro de una loseta cada una, y caben perfectamente tanto cinco o seis infantes, como un bípode.
Durante el turno los jugadores activan de forma alternativa sus unidades hasta que hayan actuado con todas ellas. En cada activación las unidades pueden mover y mover, mover y disparar (o viceversa) o disparar "apuntando" sin moverse, lo que les permite repetir los dados fallados. Todas las unidades mueven lo mismo, salvo que en su carta se indique algo distinto, mueven con cada acción a una casilla adyacente, incluidas las diagonales. Cuando disparamos contra otra unidad, comprobamos si hay línea de tiro, contamos las casillas que nos separan y miramos en la tabla de armas de nuestra tarjeta cuántos dados tiramos contra el tipo de unidad del objetivo, y cuántas heridas hacemos con cada impacto. Todas las unidades tienen tantos puntos de vida como miniaturas la componen, salvo el caso de bípodes que sí tienen heridas (en el starter 4) y los personajes (también 4). Si la unidad objetivo está en cobertura ligera o a cubierto podrá defenderse tirando tantos dados como impactos ha recibido, y por cada éxito obtenido anulará una herida. Si se trata de cobertura pesada por cada dado en blanco obtenido restaremos una herida.

Este sistema hace que los turnos sean tremendamente rápidos, y no sólo eso, sino que además las unidades mueren con bastante facilidad. Una partida puede durar de media hora a tres cuartos con facilidad.

¿A qué conclusión llegaste tras probarlo?
Bueno... el juego me pareció entretenido, excesivamente dado-dependiente y poco más... sólo puedo entender la nota de la BGG relacionándola con su relación "precio-calidad de contenido", pero nunca confrontando "calidad del juego-precio"... Hay quién tildará este juego de "ameritrash", y no puedo culparlos... tampoco es una mala definición...

Si me preguntarais si pienso que merece la pena comprarlo, os respondería que depende... si lo queréis sólo como juego de mesa, ni de coña... por mucho menos de esos 90€ hay juegos de mesa MUCHO mejores de temáticas similares... por ejemplo, el Gears of War está por unos 70€... Sin embargo si queréis aprovechar las minis para "Dust Warfare" la compra es cojonuda, ya que además de obtener las miniaturas por la mitad de su PVP os llevaréis un jueguecillo ligero que puede hacer perfectamente la función de un filler, aún sin serlo ni adaptarse a su definición.

Parente ha montado alrededor de este universo toda una parafernalia de productos... cómics, juego de mesa (Dust), juego de mesa con miniaturas (Dust Tactics), juego de miniaturas (Dust Warfare", y un etcétera que para cada vez más largo...

Si tenéis ocasión, probadlo y juzgad por vosotros mismos...






Un SALUDo,


Rigg