sábado, 19 de noviembre de 2011

Gears of War, el juego de tablero.



El pasado viernes estrenamos este juegazo en la AMB. Jugamos la misión 1, "Emergencia", sin leer las cartas de misión salvo en lo imprescindible para el normal desarrollo de la misma, para así no estropear cualquier sorpresa que pudiera depararnos. La experiencia fue simplemente BRUTAL!!! Todos disfrutamos como enanos poniéndonos en el papel de los héroes de la CGO y haciendo nuestro su lema no oficial "Brothers to the end!!!", ya que en este juego, o trabajamos juntos, o morimos juntos!

El juego, de Corey Konieczka, probablemente sea el mejor de este estilo que he jugado en muuucho tiempo, ya que no sólo refleja a la perfección la ambientación de la saga de juegos de consola, sino que además dispone de un sistema de reglas sólido, rápido, estratégico y muy adictivo.

Los componentes.
Como siempre en los juegos que publica Edge últimamente son de una calidad extrema. Miniaturas con un modelado soberbio, losetas, marcadores y contadores de cartón grueso, cartas con buen arte, las erratas que hay son anecdóticas, la traducción mantiene toda la fuerza de los textos, un reglamento claro, ordenado y de fácil comprensión. Un juego 10 en este apartado.

La mecánica. Construyendo el mundo.
Lo primero que hemos de hacer para ponernos ante el tablero es decidir qué misión de las 7 que incluye el juego básico queremos jugar. Seleccionamos las cartas de misión y seguimos las instrucciones de montaje que describe su carta inicial, separando las losetas y cartas de terreno que nos indique, las cartas y miniaturas de locust que nos señale, etc. A continuación barajamos las cartas de terreno y las vamos revelando de una en una, de manera que la primera será la loseta por la que nuestros personajes entrarán en el nivel, a continuación conectaremos su salida con la entrada de la siguiente loseta correspondiente a la carta que hayamos sacado en segundo lugar y así hasta que terminemos el mazo de cartas de lugar correspondiente a la fase. Cada carta de lugar indica los enemigos que debemos colocar en función del número de jugadores, si hay efectos especiales a aplicar, etc. Esto supone, en la práctica, que la misma misión puede jugarse muchas veces y ser diferente aún teniendo el mismo objetivo, por la diferente distribución del mapeado y los enemigos.

La mecánica. Secuencia de turno.
Fotografía tomada por Quique durante nuestra partida y obtenida de su blog.
El turno de cada jugador se divide en tres fases, Curación, Acción y por último Activación Locust. En la fase de curación robaremos 2 cartas, con un máximo de mano de 6. En la fase de Acción deberemos descartar una carta, bien para realizar una o todas sus acciones (secuencialmente) o bien para mover hasta dos espacios y efectuar una acción de ataque. En esta fase los demás jugadores podrían descartar una carta determinada para seguir a ese jugador en su movimiento. En la fase de Activación Locust el jugador activo sacará una carta del mazo de IA Locust y resolverá sus efectos. En este momento los jugadores pueden reaccionar descartando alguna de sus cartas para proteger a un compañero que vaya a ser atacado atacando al Locust en cuestión (limitado a una acción proteger por ronda para todos los jugadores) y el jugador objetivo del ataque podría descartar un determinado tipo de carta de esquiva para añadirse defensa. Hay que pensar MUY bien el uso de las cartas y tratar de racionalizarlo al máximo, ya que como explicaré con posterioridad, tus cartas son tu vida.

La mecánica. Hermanos hasta el final.
Los jugadores encarnan el papel de un CGO, pudiendo ser Marcus Fénix, Dominic Santiago, Damond Barid o Augustus Cole (Cole Train, yeah!!!!), cada uno de los cuales dispone de habilidades especiales diferentes y de un equipo diferente al empezar. Lo ideal es jugar con otros tres amigos, pero el juego escala bien entre 1 y 4. Nadie es el malo, todos luchamos, y o trabajamos juntos, o morimos juntos, y quien nos mata es el maldito mazo de Inteligencia Artificial Locust.

En la carta de personaje también nos indica las armas con las que comienza el juego y los marcadores de munición de que dispone cada arma, lo cuál es muy importante, ya que las armas que no disponen de munición no pueden disparar, y la munición la gastamos para hacer ataques excesivos, que son mucho más potentes que los normales. Cada arma dispone de una carta que nos explica si dispone de alguna capacidad especial, etc...

La mecánica. Como dijo Aquel, las cartas son la vida.
Y en este caso es algo literal. Empezamos la partida con 6 cartas, y en cada turno activo robaremos hasta dos cartas y tendremos que jugar una. Parece sencillo sobrevivir, no? Pero las cosas se complican cuando los Locust empiezan a atacarte a ti o a tus hermanos, y empiezas a tener que descartar cartas, bien para protegerlos/te, bien porque hayas sufrido heridas. Qué pasa cuando te quedas sin cartas en la mano? Pues que estás jodido amigo... Si te vuelven a herir y no puedes descartar cartas de tu mano empezarás a desangrarte, lo que será representado tumbando tu figura, y desde ese momento y hasta que otro CGO te levante lo único que podrás hacer es arrastrate una casilla en tu turno y activar la IA Locust... mal asunto ya que los Locust siguen actuando pero los CGO cuentan con un efectivo activo menos y además uno de los activos deberá sacrificar su acción en levantar al hermano caído. 

Nuestro arsenal.
Las cartas de arma nos aportan mucha información de una forma muy visual y fácilmente comprensible. Por un lado nos indican la cantidad de dados de ataque que utilizamos al dispararla tanto de forma normal como excesiva, su alcance, sus capacidades permanentes (reglas específicas del arma que SIEMPRE se aplican), sus capacidades activas (se aplican cuando obtenemos el símbolo del augur en los dados de ataque).

El alcance sólo indica el alcance efectivo del arma. Podremos disparar más lejos siempre y cuando tengamos línea de visión (muy bien explicado, representa a la perfección la acción trepidante y el movimiento constante de los combatientes), pero por cada espacio adicional a que se encuentre el enemigo le otorgaremos un dado adicional de defensa, haciendo poco interesante disparar así.

En fin, para concluir sin enrollarme mucho más, si los Locust te atacan corre agachado, ponte a cubierto y dispara sin mirar. Si disparan a tus hermanos dales fuego de cobertura, pero sin exponerte en exceso. Cuida tu equipo, racionaliza el uso de la munición, porque la humanidad está en peligro y nuestros recursos son escasos. Recuerda! Hoy es el día de la Emergencia! XP

Fotografía tomada por Quique durante nuestra partida y obtenida de su blog.

SALUDos,
Rigg.


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